Villa Savoye 4 mit Cinema 4D | mehr zum Thema im Buch: Licht Schatten Raum
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Das Modellieren der Innenraumszene aus der Villa Savoye wird in diesem Abschnitt abgeschlossen. Laden Sie zunächst das Verzeichnis villa_4_modell herunter. Die Ausgangslage (villa_4start.c4d) sieht so aus: |
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Ein Detail fehlt noch: der Vorhang, der den Badbereich vom hinteren Teil des Zimmers abtrennt. Er sollte im Prinzip genauso aussehen wie auf dem Foto. | |
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Zuerst wird die Vorhangstange konstruiert. Sie besteht aus einem Rundrohr von etwa 4 cm Durchmesser, welches an den Wänden von zwei Muffen in Form stumpfer Kreiskegel gehalten wird: | |
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Platzieren Sie ein Zylinder-Grundobjekt. Geben Sie ihm den Radius 2, die "Höhe" 228 und die Richtung +x. Seine Lage in x-Richtung - also zwischen den beiden Wänden - ist damit schon korrekt, da der Koordinatenursprung der Szene in x-Richtung ebenfalls genau zwischen den beiden Wänden liegt und der Zylinder - wie alle Grundobjekte - per Voreinstellung mit seinem Achsenkreuz (das wiederum in seiner Mitte liegt) auf dem Nullpunkt der Szene platziert wird. | |
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Wechseln Sie in die Seitenansicht senkrecht zur Achse des Zylinders (F3). Sie werden den Zylinder (die Vorhangstange) zunächst auf die obere rechte Ecke der niedrigeren Wand schieben. Stellen Sie sicher, dass der Modus Modell bearbeiten und die Funktion Verschieben ausgewählt sind. | |
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Damit der Zylinder auf der Wandecke einrastet, müssen Sie Snapping aktivieren - allerdings 2,5D-Snapping; bei gewähltem 3D-Snapping würde der Koordinaten-Nullpunkt des Zylinders auf der Wandecke landen, so verschieben Sie den Zylinder bei konstant bleibender x-Lage. Machen Sie aber ein Häkchen bei Punkt: | |
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Wenn der Zylinder auf der Wandecke sitzt, schieben Sie ihn von dort aus an seine richtige Position 4,5 cm nach links und nach unten. Am einfachsten erfolgt dies mit Eingabe des Offsets im Koordinaten-Manager: | |
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Kontrollieren Sie das Ergebnis in der Perspektive. | |
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Nun werden die beiden Muffen hinzugefügt, die das Rundrohr an der Wand halten. Platzieren Sie dazu ein Kegel-Grundobjekt in der Szene: | |
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Wählen Sie für den Kegel im Attribute-Manager folgende Einstellungen: Radius oben 2,5, Radius unten 3,5, Höhe 4, Richtung -x. Mit diese Richtungsangabe erreichen Sie. dass der Kegel mit seinem kleineren Radius nach links weist - er wird also zur Muffe auf der rechten Seite. | |
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Wie Sie sehen, schwebt die Muffe noch im Nullpunkt der Gesamtszene: | |
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Sie bewegen den Kegel elegant auf die Achse des Zylinders, indem Sie die Zylinderkoordinaten auf ihn übertragen. Aktivieren Sie den Kegel im Objekt-Manager und wählen Sie dann den Befehl aus dem Funktionen - Übernehmen: | |
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Im Dialogfeld, das nun erscheint, aktivieren Sie Position. In dem Textfeld hinter Suchen nach können Sie nun den Namen des Objekts eintippen, dessen Positionskoordinaten das Kegel-Objekt übernehmen soll. Je nachdem, wie viele Objekte in Ihrer Szene enthalten sind, wird das passende Objekt auch dann schon unter Objekt: angezeigt, wenn Sie den Namen noch gar nicht zu Ende getippt haben. | |
| Sobald der korrekte Name erscheint, klicken Sie auf OK. | ||
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Natürlich sitzt der Kegel nicht am rechten Ende, sondern in der Mitte des Zylinders, da sich dort dessen Bezugspunkt befindet: | |
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Korrigieren Sie seine Position durch numerische Eingabe im Koordinaten-Manager: | |
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Kontrollieren Sie die richtige Lage im Editorfenster: | |
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Damit der Kegel auf der Seite, die zum Raum zeigt, nicht gar so scharfkantig erscheint, treffen Sie noch ein paar modifizierende Einstellungen im Attribute-Manager. Aktivieren Sie unter Deckflächen die Option Oben (das entspricht bei der gegebenen Ausrichtung des Kegels der Seite, die zum Raum zeigt) und stellen dort für Radius und Höhe die Werte wie links gezeigt ein: | |
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So sieht es schon besser aus: | |
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Nachdem Sie mit der einen Muffe zufrieden sind, wollen Sie sie auf der anderen Seite des Rohrs ebenfalls haben - gespiegelt. Dazu platzieren Sie ein Symmetrie-Objekt in der Szene (obere Befehlsleiste) und machen das Kegel-Objekt zum Unterobjekt desselben. | |
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Das Symmetrie-Objekt gibt den Punkt an, durch den die Spiegel-Ebene verläuft. Da es im Nullpunkt der Szene liegt (x = 0) und bei den Parametern als Spiegelebene ZY gewählt ist, erscheint die Spiegelung der Muffe korrekt. | |
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Bevor der Vorhang selbst modelliert wird, sollen noch die Vorhang-Ringe platziert werden. Auch hier wird zunächst ein Ring eingefügt und angepasst, erst dann wird er dupliziert. Wählen Sie dazu das passende Grundobjekt aus: | |
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Geben Sie dem Ring den Radius 3, für seine Dicke wählen Sie den Radius 0,4. Damit er nicht in der Mitte des Zylinderrohrs bleibt, verschieben Sie ihn auf die x-Position -110. | |
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Der Ring erscheint in x-Richtung an der richtigen Stelle, aber seine Höhe stimmt noch nicht. | |
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Verschieben Sie ihn nach Augenmass oder geben Sie im Koordinaten-Manager einen negativen Offset für die y-Position ein: | |
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Nun ist es an der Zeit, den Ring zu vervielfachen. Laut Foto gibt es insgesamt 20 Ringe, die sich etwa über eine x-Distanz von 35 cm erstrecken. Wählen Sie also 19 Kopien und für die x-Verschiebung 35. Aktivieren Sie die Option Instanzen erzeugen, so dass jede Parameter-Modifikation des ersten Rings automatisch auf alle kopierten Ringe übertragen wird: | |
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Das Ergebnis ist zunächst das gewünschte, allerdings sieht die Reihung noch sehr schematisch aus: | |
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Aktivieren Sie die Drehen-Funktion, klicken Sie der Reihe nach auf jeden Ring im Editorfenster und drehen ihn um seine y-Achse, indem Sie auf den grünen Punkt klicken und die Maus nach links oder rechts bewegen. (Sie können die Ringe natürlich auch im Objekt-Manager auswählen und den W.H-Wert im Attribute-Manager numerisch ändern - das ist aber in diesem Fall, wo für eine relativ grosse Anzahl von Elementen eine Zufallslage erreicht werden soll, die falsche Idee). | |
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Wenn Sie damit fertig sind, ändern Sie auch noch für einige Ringe die Drehung um die z-Achse (verwenden Sie jetzt den blauen Punkt). | |
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Wenn Ihnen die Ring-Gruppe in ihrer Anordnung noch nicht zufällig genug erscheint, können Sie noch (am besten in einer geeigneten Seitenansicht) einzelne Ringe verschieben. Dazu müssen Sie natürlich wieder die Verschieben-Funktion wählen. Achten Sie darauf, dass Sie die Verschiebung auf die y- und x-Richtung beschränken, indem Sie auf die entsprechenden Pfeilspitzen der Achsen klicken. | |
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Das vorläufige Ergebnis sieht so aus: | |
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Nun zum Vorhang selbst. Blenden Sie alle Objekte ausser der Vorhangstange und den -ringen aus: | |
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Wechseln Sie in die Draufsicht (F2) und schalten Sie die Darstellung um auf Isobaten: | |
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Sie werden nun mit dem Modellieren des Vorhangs beginnen. Im Prinzip zeichnen Sie dazu mehrere Splines. die den Querschnitt des Vorhangs in unterschiedlichen Höhen darstellen, und ziehen eine Hüllfläche - ein sogenanntes Loft-Nurbs darüber. |
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Als erstes zeichnen Sie in der Draufsicht einen Bezier-Spline. Er wird auf der Höhe 0 liegen und sich nur in x- und z-Richtung ausdehnen. Wählen Sie dazu das Bezier-Spline-Werkzeug aus: | |
| Zeichnen Sie den Spline, indem Sie in die Zeichnung klicken; damit entsteht zunächst eine gezackte Polylinie, deren Ecken später gerundet werden. | ||
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Klicken Sie dabei immer jeweils in den Mittelpunkt eines Ringes und dann ausserhalb auf die Seite, wo zwei benachbarte Ringe auseinanderklaffen. Eine gewisse Unregelmaässigkeit ist hier - endlich einmal - nur von Vorteil. | |
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Wenn Sie die Polylinie fertig gezeichnet haben, wechseln Sie in den Modus Kanten bearbeiten und lassen Sie den Spline ausgewählt. Sie haben nun Gelegenheit, ihn als Ganzes zu bearbeiten. | |
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Wählen Sie den Befehl Struktur - Spline bearbeiten - Weiche Interpolation: | |
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Die Eckpunkte des Splines verwandeln sich in Kurvenpunkte mit voreingestellter Krümmung und Richtung: | |
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Die Falten eines Duschvorhangs sind meistens nicht ganz so lieblich gerundet, da es sich in der Regel um sehr dünnes Gewebe handelt. Wechseln Sie wieder in den Modus Punkte bearbeiten, greifen Sie zum Verschieben-Werkzeug, wählen Sie nacheinander jeden Punkt aus und verringern Sie seinen Krümmungsradius, indem Sie an den Tangenten ziehen. Im Normalfall (d.h. wenn Sie nicht die Shift-Taste gedrückt halten) verändern Sie dabei immer Lage und Länge der gesamten Tangente: |
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Sie können bei der Gelegenheit auch die Punkte noch ein wenig hin-und herschieben, damit der Spline noch etwas beliebiger in seiner Lage erscheint. | |
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Sie werden diesen Spline nun in y-Richtung multiplizieren. Wechseln Sie in eine Seitenansicht und lassen ie den Spline ausgewählt: | |
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Wählen Sie den Befehl Funktionen - Duplizieren: | |
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Stellen Sie die y-Distanz 226,5 ein, über die die Kopien verteilt verteilt werden sollen. | |
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So sieht das Ergebnis aus; der oberste Spline sitzt knapp unter der Vorhangstange: | |
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Nun wird die Hüllfläche über diese Splines gezogen. Wählen Sie ein Loft-Nurbs aus dem Pulldown-Menü in der oberen Befehlsleiste und ziehen Sie die Splines im Objektmanager darauf, um Sie zu Unterobjekten zu machen und damit die Hüllfläche zu erzeugen. Die Kopien ziehen Sie dabei aus dem Null-Objekt heraus, das beim Duplizieren entstanden ist, und löschen es danach. Achten Sie unbedingt auf die richtige Reihenfolge: der Original-Spline liegt unten, der kopierte Spline 6 ganz oben. Sie können parallel im Editor beobachten, wie Ihr Vorhang Stück für Stück grösser wird: |
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Wechseln Sie in die Perspektive und zoomen Sie ganz nah an den oberen Abschluss des Vorhangs heran. Wenn Sie jetzt besonders hässliche, splitterartige Flächen am oberen Rand des des Loft-Nurbs sehen, haben Sie sich mit der Reihenfolge der Splines beim Unterordnen unter das Nurbs-Objekt vertan. Wenn Sie alles richtig gemacht haben, sieht es so aus: | |
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Bei aktiviertem Spline 6 (und ausgewähltem Punkte-Bearbeiten-Modus) sehen Sie deutlich, dass die Nurbs-Fläche der Spline-Kurve noch nicht besonders elegant folgt. Wählen Sie das Nurbs-Objekt im Objekt-Manager aus und ändern Sie im Attribute-Manager den Wert für die Mesh-Unterteilung U auf 240 (das ist die Auflösung entlang der Splines): | |
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Jetzt sieht das Ergebnis befriedigend aus, noch genauer muss es nicht sein, da der Vorhang noch eine Textur erhalten wird, die die verbleibenden Ecken überspielt. | |
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Bei aller Freude über die gelungene Kurvenkontur der Nurbs-Fläche - von vorne gesehen sieht der Vorhang aus, als wäre er nicht aus dünnem Textilgewebe, sondern aus Wellblech: | |
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Das ist auch kein Wunder, da alle Splines identisch sind. Das soll sich jetzt ändern. Lassen Sie sich den Vorhang so zeigen wie in der Abbildung zu sehen (Editor-Menü: Ansicht - Ansichten-Anordnung - 2 Ansichten nebeneinander). Stellen Sie die Perspektiv-Darstellung auf Isobaten und die Ansicht auf Gouraud-Shading: | |
| Sie werden nun an den Splines ein bisschen herumzupfen, damit der Vorhang einen etwas "natürlicheren" Faltenwurf bekommt. Zuerst ist Spline 5 an der Reihe, also der zweite von oben. Sorgen Sie dafür, dass er sich in der Perspektive nicht mit den weiter unten liegenden Splines überlagert. | ||
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Wählen Sie den Modus Punkte bearbeiten und das Rechteck-Selektions-Werkzeug: |
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Ziehen Sie mit der Maus ein Rechteck um die Spline-Kurve auf: | |
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Wenn alle Punkte ausgewählt sind, greifen Sie zum Magnet-Werkzeug aus dem Struktur-Menü: | |
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Lassen Sie sich die Einstellungen für dieses Werkzeug zeigen, und stellen Sie dort den Radius auf 10 (der Vorhang ist schliesslich nur 35 cm breit): | |
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Sperren Sie die y-Richtung, indem Sie so auf den Button in der oberen Befehlsleiste klicken, dass er nicht mehr eingedrückt erscheint: | |
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Bewegen Sie nun die Maus in die Nähe eines Punktes, klicken und ziehen Sie ein wenig. Sie werden sehen, dass Sie nicht nur einen (den nächstgelegenen) Punkt bewegen, sondern seine Nachbarn auch. Beobachten Sie, was in der geshadeten Frontalansicht geschieht. Wenn ein Bereich unordentlich genug aussieht, verziehen Sie weitere Punkte der Kurve. Sie können die Punkte auch in der Ansicht verschieben: | |
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Wiederholen Sie das Ganze für alle weiteren Splines unterhalb von Spline 5. Den obersten, Spline 6, lassen Sie so, wie er ist. Das Ergebnis sieht schon nun schon besser aus: | |
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Wenn Sie die Liege einblenden, sehen Sie schnell, dass Sie mit dem Vorhang noch nicht fertig sind. Auch in Wirklichkeit hängt der Vorhang schräg über der geschwungenen Kante der Liege, statt ihre Oberfläche zu durchdringen: | |
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Lassen Sie sich Vorhang und Liege so anzeigen wie unten gezeigt: die Perspektive im Gouraud-Shading, die Draufsicht in Isobaten-Darstellung, damit Sie die zarten Splines überhaupt in dem Vorhang erkennen können. Achten Sie darauf, dass Sie sich im Modus Punkte bearbeiten befinden und dass die y-Achse immer noch gesperrt ist. Kontrollieren Sie, ob Snapping aktiviert ist; wenn ja, schalten Sie es ab. |
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Wählen Sie nun Spline 2 aus, skalieren ihn in z-Richtung (so dass er flacher wird) und verschieben ihn danach in dieser Richtung, auf die Kante der Liege zu. Verwenden Sie dazu abwechselnd das Skalieren- und das Verschieben-Werkzeug und ziehen Sie an der Pfeilspitze der z-Achse, um die Bewegung auf diese Richtung zu beschränken. | |
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Wiederholen Sie das Ganze für Spline 1 und den Original-Spline, und zwar so, dass sie der Reihe nach flacher werden und immer mehr über den Rand der Liege hinausragen. Passen Sie danach gegebenenfalls noch die oberen Splines 3, 4 und 5 an, so dass ein flüssiger Übergang ensteht. | |
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Das Ergebnis wirkt nun um einiges realistischer: | |
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Untexturiert sieht der Vorhang nun gut genug aus. | |
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Vergleichen Sie Ihr Ergebnis mit meinem: villa_4fin.c4d. Wenn Sie den Vorhang alleine bearbeiten wollen, so steht er Ihnen sozusagen halbfertig ebenfalls zur Verfügung: villa_4vorhang.c4d |
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