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Villa Savoye 3 mit Cinema 4D | mehr zum Thema im Buch: Licht Schatten Raum


Das Modellieren der Innenraumszene aus der Villa Savoye wird in diesem Abschnitt fortgesetzt.

Laden Sie zunächst das Verzeichnis villa_3_modell herunter.

Die Ausgangslage (villa_3start.c4d) sieht so aus:

 
  Zunächst wird die Bodenplatte für den hinteren Raumteil hinzugefügt. Platzieren Sie einen Würfel, konvertieren Sie ihn und verschieben Sie sein Achsenkreuz auf eine seiner Ecken (Modus Objekt-Achse bearbeiten - Verschieben).
 
  Seine Lage und Grösse legen Sie fest, indem Sie die Masse aus der Abbildung links übernehmen:
 
  Nun sollen die Wände auf der linken Seite gebaut werden. Dazu duplizieren Sie zunächst die vorhandene Wand Wandblock links (STRG-Ziehen im Objekt-Manager) und benennen Sie um in Wand links 2:
 
  Die Lage der duplizierten Wand legen Sie mit folgenden Koordinatenwerten fest (beachten Sie die Drehung um 90°):
 
  Die Wand erscheint an der richtigen Stelle, ist aber noch zu lang:
 
  Ändern Sie Ihre z-Grösse auf 80 (Koordinaten-Manager). Die Länge stimmt nun:
 

Die folgenden Wände werden nun immer nach dem gleichen Prinzip erstellt:

Die zuletzt gebaute Wand wird im Objekt-Manager dupliziert und umbenannt.

Die neue Wand wird zunächst nach aussen verschoben und mit den richtigen Werten für ihre Länge (z) und ihren Drehwinkel um die y-Achse (H) versehen.

Die Wand wird so verschoben, dass sich die beiden benachbarten Wände überschneiden. Dazu wird gegebenenfalls ihr Achsenkreuz verschoben.

Beachten Sie, dass Sie dazu zwischen dem Modus Modell bearbeiten und Objekt-Achse bearbeiten umschalten müssen. Dies gilt auch bei der numerischen Eingabe von Werten im Koordinaten-Manager.

   
 
   
 
  Die Wand 3 hat die Länge 400:
 
  Die Wand 4 hat die Länge 130:
 
  Die Wand 5 hat die Länge 145:
 
  Die Fensterwand hat die Länge 790. (Der Wert kann variieren, weil diese Wand aus unserer Perspektive gar nicht vollständig zu sehen ist.)
 
  Zum Kontrollieren der Szene im Rendering können Sie die Darstellung der Kacheltextur unterbinden, wenn Sie bei den Render-Voreinstellungen die entsprechende Option deaktivieren:
 
   
 
   
 
  Nun sollen die Rundstützen gebaut werden. Dazu platzeiern Sie ein Zylinder-Grundobjekt in der Szene:
 
  Stellen Sie für das Objekt die folgenden Werte für die y-Position, Radius und Höhe ein:
 
  Wechseln Sie in die Grundrissdarstellung (F2) und schieben Sie den Zylinder zur oberen Ecke der linken Wandnische:
 
  Platzieren Sie ihn so, dass sein Nullpunkt in der Wandachse liegt und sein Mantel durch die Eckkante der beiden Wände geht:
 
  Duplizieren Sie den Zylinder (STRG-Ziehen im Objekt-Manager) und schieben Sie die Kopie nach unten, so dass der Nullpunkt in z-Richtung oberhalb der Wandkante liegt:
 
   
 
  Für den Unterzug platzieren Sie ein weiteres Würfel-Grundobjekt. Geben Sie ihm die Masse x = 32, y = 40, z = 800 und schieben Sie ihn in die Nähe der beiden Rundstützen:
 
  Wandeln Sie den Quader um in ein Polygon-Objekt (C) und verschieben Sie sein Achsenkreuz auf eine seiner Aussenecken wie in der Abbildung gezeigt:
 
  Verschieben Sie ihn so, dass diese Aussenecke auf der Aussenecke des Wandpolygons liegt:
 
   
 
  Verschieben Sie ihn nun noch 6 Einheiten nach links. Dies kann z.B. durch Subtraktion im x-Positionsfeld im Koordinaten-Manager erfolgen:
 
  Aktivieren Sie beide Rundstützen und verschieben Sie sie so in x-Richtung, dass Sie genau unter dem Unterzug stehen:
 
  Kontrollieren Sie die Szene im Rendering.
 
  Es fehlt noch die Decke. Duplizieren Sie die hintere Bodenplatte, benennen Sie sie um und ändern Sie ihre Dicke (Grösse y) auf 20 und ihre Höhenlage (Position y) auf 380.
 
  Sie können für das Editorfenster festlegen, dass nur die aktivierten Objekte geshadet dargestellt werden, die anderen Objekte dagegen als Drahtgitter (Bearbeiten Editorfenster - Ansichts-Voreinstellungen):
 
 

 

 
 

Nun soll das Fenster gebaut werden. Dazu wird zunächst eine Öffnung in die Wand geschnitten. Dies erfolgt mithilfe einer booleschen Operation, d.h. Sie platzieren einen Quader, der die Aussenmasse der Öffnung hat, und ziehen sein Volumen von dem der Wand ab. Der Quader wird über ein Würfel-Grundobjekt erzeugt, dem Sie folgende Masse geben:

x = 800 / y = 130 / z = 40

Verschieben Sie ihn in die Nähe der Fensterwand:

 
  Wandeln Sie den Quader in ein Polygon-Objekt um und verschieben Sie sein Achsenkreuz auf die rechte untere Aussenecke:
 
  Verschieben Sie den Quader so, dass diese Ecke mit der unteren rechten Aussenecke der Fensterwand zusammenfällt:
 
  Verschieben Sie ihn nach oben auf seine richtige Höhe. Auch hier besteht die eleganteste Methode darin, im y-Positionsfeld des Koordinaten-Managers den Offset-Wert 73 zum bestehenden Positionswert hinzuzuaddieren. Zunächst wird der Quader auf die Oberkante des Fussbodens gehoben,
 
  dann auf seine endgültige Höhe:
 
   
 
Nun soll die Öffnung ausgeschnitten werden. Platzieren Sie ein Boole-Objekt (obere Befehlsleiste, hinter dem Array-Grundobjekt). Dieses erscheint im Objekt-Manager. Benennen Sie es um in Fensterwand Öffnung. Ziehen Sie die bestehende Fensterwand auf das Boole-Objekt und benennen Sie sie um in Fensterwand ohne Öffnung. Ziehen Sie den zuletzt platzierten Quader ebenfalls auf das Boole-Objekt. Achten Sie darauf, dass er unter der Fensterwand ohne Öffnung liegt, und benennen Sie ihn um in Fensterausschnitt.    
 
   
 
  Das Boole-Objekt sorgt nun mit der Voreinstellung A minus B (s. Attribute-Manager) dafür, dass der Quader eine rechteckige Öffnung in die Fensterwand schneidet.
 
  Nun soll der äussere Rahmen des Fensters gebaut werden. Seine Aussenmasse entsprechen denen der Fensteröffnung, deswegen duplizieren Sie der Einfachheit halber den Quader, der diese erzeugt hat, benennen Sie ihn um in Rahmen aussen und achten Sie darauf, dass er kein Unterobjekt des Boole-Objekts ist.
 
   
 
  Wechseln Sie in die y-z-Ansicht (F3) und änder Sie sein Dicke (z-Grösse) auf 8:
 
  Verschieben Sie ihn zunächst so, dass seine Aussenseite mit der der Wand zusammenfällt:
 
  Verschieben Sie ihn dann so, dass seine Mittelachse mit der der Wand zusammenfällt (Subtraktion im z-Positionsfeld des Koordinaten-Managers):
 
  Verschieben Sie sein Achsenkreuz nach oben (y-Position + 65) und nach links (z-Position - 4):
 
  So sollte das Ergebnis in der Perspektive aussehen:
 
  Aus diesem Quader sollen nun abermals Öffnungen ausgeschnitten werden, in denen dann die Öffnungsflügel des Fensters sitzen. Duplizieren Sie den Quader, der den äusseren Rahmen bislang darstellt, und ändern Sie seine Grössenmasse wie folgt:
 
  Verschieben Sie ihn zusätzlich in x Richtung um 7,5:
 
  Benennen Sie den Quader, der den äussern Rahmen darstellt, um in Rahmen aussen gesamt. Schieben Sie das in der Grösse veränderte Objekt darunter und benennen Sie es um in Rahmen aussen Ausschnitt 1. Duplizieren Sie dieses 5mal und bennen Sie die Kopien um wie folgt:
 

Die 5 Duplikate werden nun in x-Richtung verschoben. Der Offset für die Verschiebung der ersten Kopie beträgt 135, der der nachfolgenden entsprechend ein Mehrfaches davon. Aktivieren Sie der Reihe nach die Duplikate und geben Sie den geänderten x-Positionswert ein. Beachten Sie, dass Sie ab der zweiten Kopie auch mit Klammern rechnen können. Im Folgenden sind der Vollständigkeit halber die Werte für alle fünf Duplikate gegeben.

   
 
  1. Duplikat:
 
  2. Duplikat:
 
  3. Duplikat:
 
  4. Duplikat:
 
  5. Duplikat:
 
  Das Ergebnis zeigt alle sechs Abzugskörper für den äusseren Fensterrahmen:
 
  Gruppieren Sie die 6 Abzugskörper und benennen Sie die Gruppe um in Rahmen aussen Ausschnitte:
 
  Platzieren Sie ein weiteres Boole-Objekt, benennen Sie es um in Rahmen aussen, und ziehen Sie die Objekte Rahmen aussen gesamt un die Gruppe Rahmen aussen Ausschnitte als Unterobjekte darauf. Beachten Sie die Reihenfolge:
 
  Das Ergebnis ist der vollständige äussere Fensterrahmen:
 
   
 
Nun werden noch die Öffnungsflügel konstruiert. Diese werden vereinfacht dargestellt als rechteckige Rahmen, die in den leeren Öffnungen der äusseren Rahmenkonstruktion sitzen. Duplizieren Sie für die Erstellung des ersten Elements den ersten Abzugskörper des äusseren Rahmens (s.o.). Benennen Sie ihn um in Rahmen innen gesamt.    
 
  Geben Sie ihm die Dicke (z-Grösse) 4:
   
Für den Abzugskörper duplizieren Sie den Quader, benennen ihn um in Rahmen innen Ausschnitt und verschieben seinen Achsenkreuz in die Mitte. Dazu brauchen Sie nur noch die x-Position zu ändern, da das Kreuz in y- und z-Richtung bereits zentriert ist.    
 
  Am einfachsten erreichen Sie Ihr Ziel, wenn Sie im Wertefeld der x-Position die halbe x-Grösse addieren:
 
  Verringern Sie Breite und Höhe (x- und y-Grösse) des Abzugskörpers und erhöhen Sie die Dicke (z-Grösse):
 
  Platzieren Sie ein Boole-Objekt, machen Sie die beiden soeben erzeugten Quader in der richtigen Reiehenfolge zu Unterobjekten, und benennen Sie das Boole-Objekt um in Rahmen innen:
 
   
 
  Für die Glasscheibe duplizieren Sie den Abzugskörper, benennen ihn um in Glas und geben ihm die Dicke 1.
 
  Um die Glasscheibe besser vom Rahmen unterscheiden zu können, geben Sie ihr zunächst einfach eine Farbe (Basis-Tag im Attribute-Manager);
 
   
 
   
 
  Gruppieren Sie den das Boole-Objekt Rahmen Innen und die Glasscheibe; nennen Sie das Null-Objekt Fenster.
 
  Kopieren Sie die Fenster-Gruppe 5mal im Objekt-Manager und benennen Sie die Duplikate um in Fenster2, Fenster3 usw. Versetzen Sie die erste kopierte Fenster-Gruppe in x-Richtung um 135, die zweite um 270 und die folgenden um 3 x 135, 4 x 135 und 5 x 135. Verwenden Sie dazu das Wertefeld der x-Position im Koordinaten-Manager.
 
  Das Fensterband ist nun ausreichend modelliert. Sie werden nicht alles davon in Ihrer gewünschten Perspektive sehen, trotzdem schadet es nicht, wenn die Szene etwas grösser ist als der sichtbare Ausschnitt - vor allem im Hinblick auf das Beleuchtungs-Setup.
 
  Aus unserer gewünschten Blickrichtung sieht das Ganze nun so aus:
 

Vergleichen Sie Ihr Ergebnis mit meiner Datei villa_3fin.c4d.

Die raumbestimmenden Elemente der Szene sind jetzt gebaut. Um die Szene zu vervollständigen, fehlt nur noch der Vorhang mit -stange und den Ringen, an denen er hängt. Diese Dinge werden Sie im nächsten Abschnitt dieses Tutorials einfügen.

 
   

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