Villa Savoye 2 mit Cinema 4D | mehr zum Thema im Buch: Licht Schatten Raum
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Das Modellieren der Innenraumszene aus der Villa Savoye wird in diesem Sbschnitt fortgesetzt. Laden Sie zunächst das Verzeichnis villa_2_modell herunter und öffnen Sie villa_2start.c4d. Sie sehen folgende Szene: |
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Zuerst wird eine Kamera eingefügt, die uns die Szene in etwa so zeigt wie das Foto: | |
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Sobald die Kamera platziert ist, lassen Sie sich die Szene von ihr aus zeigen (Kameras (Editor) - Szene-Kameras - Kamera): | |
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Stellen Sie zunächst die Winkel W.H und W.P auf 0°: | |
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Verschieben Sie die Ansicht, bis sie ungefähr so aussieht wie auf dem Foto oben. | |
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Ändern Sie die Positionswerte, die Brennweite und den Offset wie links gezeigt: | |
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Lassen Sie die Szene rendern. Wenn grössere Bereiche schwarz erscheinen, ändern Sie die Ausrichtung des Standardlichts (Editormenü - Darstellung - Standardlicht): | |
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Fixieren Sie die Kamera durch Zuweisen eines Schutz-Tags. | |
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Um nun mit dem Modellieren fortzufahren, platzieren Sie ein Würfel-Objekt und geben ihm folgende Masse: |
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Um ihn richtig zu platzieren, wechseln Sie in die y-z-Ansicht (F3). | |
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Wandeln Sie den Würfel in ein Polygonobjekt um (C), wechseln Sie in den Modus Objekt-Achse bearbeiten und verschieben den Koordinatenursprung auf die Ecke rechts unten. Aktivieren Sie dazu wieder Snapping und aktivieren die Option Punkt. Wechseln Sie dann in den Modus Modell bearbeiten und verschieben den Quader nach oben, so dass seine Unterkante auf der gleichen Höhe liegt wie die des Boden-Quaders: |
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Wechseln Sie in die y-x-Ansicht und stellen Sie dort unter Kameras Hinten ein: | |
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Verschieben Sie jetzt den Quader so, dass er links aussen an den bestehenden Boden-Quader anschliesst: | |
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Wechseln Sie zurück in die Perspektive. Sie sehen, dass der obere Abschluss der rechten Wand nicht zu sehen ist, anders als auf dem Foto. | |
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Entfernen Sie das Schutz-Tag der Kamera und ändern Sie die Werte für Position, Brennweite und Offset der Kamera: | |
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Jetzt stimmt die Perspektive wieder. Fixieren Sie die Kamera erneut. | |
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Platzieren Sie einen weiteren Würfel und geben Sie ihm die Abmessung x=20, y=460, z=450. Wechseln Sie zur Editor-Kamera und drehen Sie sich um die Szene, bis Sie sie von schräg unten sehen: | |
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Wandeln Sie den neuen Quader ebenfalls in ein Polygon-Objekt um und verschieben Sie seinen Koordinaten-Ursprung in die rechte untere Ecke: | |
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Verschieben Sie nun den Quader an die Aussenecke des Bodenquaders. | |
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Kontrollieren Sie, ob Sie korrekt gearbeitet haben, indem Sie die Szene von mehreren Seiten anschauen. | |
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Beim Rendern sehen Sie, dass die Standardbeleuchtung keine befriedigende Darstellung mehr bietet. | |
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Platzieren Sie ein Punktlicht. | |
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Kopieren Sie die Positions-Koordinaten der Kamera (rechte Maustaste). | |
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Weisen Sie die kopierten Koordinaten dem Lichtquellen-Objekt zu. | |
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Stellen Sie die Helligkeit der Lichtquelle auf 150% und lassen Sie die Szene rendern. | |
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Jetzt ist Gelegenheit, eine Pause beim Modellieren einzulegen und sich um die Fliesentextur der bereits platzierten Bauteile zu kümmern. Auf einem aktuellen Foto (villa_2_foto.jpg) ist insbesondere die expressive Farbigkeit der Bodenfliesen bemerkenswert. | |
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Sie können das Bild in Photoshop öffnen und dort mit der Pipette die Blautöne der Fliesen ermitteln. Alternativ können Sie aber auch die von mir vorgeschlagenen Farbwerte (s.u.) übernehmen. Um ein entsprechendes Fliesenmaterial in Cinema4D zu erzeugen, öffnen Sie der Übersichtlichkeit halber eine neue, leere Datei und platzieren dort ein Ebene-Grundobjekt: | |
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Wechseln Sie in die Draufsicht (F2) und wählen dort als Darstellungsart Gouraud-Shading. | |
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Legen Sie ein neues Material an und weisen Sie es dem Ebenen-Objekt zu. Klicken Sie auf das Material-Icon im Material-Manager. Sie sehen, dass Sie nun auch im Attribute-Manager Einstellungen für dieses Material vornehmen können. Wählen Sie nun zunächst für den Farbkanal den Oberflächen-Shader Tiles (auf deutsch: Kacheln). | |
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Durch Klick auf die Shader-Miniatur gelangen Sie zu den Einstellungsmöglichkeiten für diesen Shader. Wählen Sie als Muster Kacheln aus. | |
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Stellen Sie die Kachelfarben ein, indem Sie auf die Farbrechtecke klicken und dann die RGB-Werte wie folgt für Kachelfarbe 1, 2 und 3 einstellen: | |
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Für die Fugenfarbe wählen Sie ein helles Grau. | |
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Stellen Sie Fugen- und Abrundungsstärke auf 1% und aktivieren Sie Zufällige Farbverteilung. | |
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Gerendert sieht das Fliesenbild noch sehr ordentlich aus. | |
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Ersetzen Sie nun im Farbkanal des Materials den Tiles- durch den Fusion-Shader. | |
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Klicken Sie auf die Shader-Miniatur, um zu den Einstellungen für den Fusion-Shader zu gelangen. Wie Sie sehen, haben Sie hier Gelegenheit, zwei Shader bzw. Bitmaps zu mischen. Der eben eingestellte Tiles-Shader erscheint als Ausgangskanal. Für den Blendkanal wählen Sie Noise. | |
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Klicken Sie auf die Shader-Miniatur, um zu den Einstellungen für den Noise-Shader zu gelangen. Stellen Sie dort zunächst für Farbe 1 und 2 die gleichen oder ähnliche Farben, die auch im Tiles-Shader verwendet werden. Als Noise-Typ wählen Sie FBM, Für Oktaven stellen Sie 5 ein und als globale Grösse wählen Sie 500%. Den Kontrast stellen Sie auf 50%. | |
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Wechseln Sie zurück zu den Einstellungen für den Fusion-Shader. Klicken Sie dazu auf den Links-Pfeil oben rechts im Attribute-Manager. Stellen Sie den Überblendmodus auf Multiplizieren und die Stärke auf 35%. | |
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Ersetzen Sie nun den Tiles-Shader durch einen weiteren Fusion-Shader. | |
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Klicken Sie auf die Shader-Miniatur, um zu den Einstellungen für diesen Fusion-Shader zu gelangen. Wieder erscheint der Tiles-Shader als Ausgangskanal. Klicken Sie auf das kleine Dreieck links und wählen Sie die Option Shader/Bild kopieren. | |
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Fügen Sie den kopierten Tiles-Shader im Blendkanal ein. | |
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Ersetzen Sie den Tiles-Shader im Ausgangskanal durch den Effekt-Shader Distorter. | |
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Klicken Sie auf die Shader-Miniatur, um zu den Einstellungen für den Distorter-Shader zu gelangen. Der Tiles-Shader liegt im Textur-Kanal des Distorters. Klicken Sie auf die Shader-Miniatur, um zu den Einstellungen für den Tiles-Shader zu gelangen. Setzen Sie dort die Kachelfarben auf Weiss und die Fugenfarbe auf ein dunkleres Grau. Wechseln Sie zurück zu den Einstellungen für den Distorter, wählen Sie für den Verzerrungskanal einen Noise und klicken Sie auf dessen Shader-Miniatur, um zu seinen Einstellungen zu gelangen. | |
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Stellen Sie die Textur-Vorschau auf Riesig (rechte Maustaste). | |
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Stellen Sie als Noise-Typ wieder FBM ein, diesmal mit den Farben Schwarz und Weiss und der globalen Grösse 100%. Der Kontrast bleibt diesmal bei der Voreinstellung 0%. | |
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Wechseln Sie zurück zu den Einstellungen für den Distorter. Wählen Sie als Distorter-Typ Flussfeld, für Herumwickeln Kreis und als Stärke stellen Sie 50% ein. | |
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Lassen Sie die Editordarstellung rendern, um das Ergebnis zu begutachten. Wechseln Sie zurück zu den allgemeinen Materialeinstellungen, indem Sie mehrmals auf den Links-Pfeil rechts oben im Attribute-Manager klicken. Aktivieren Sie unter Basis nun den Diffusion-Kanal. Wählen Sie für diesen wieder einen Noise-Shader. | |
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Klicken Sie auf die Shader-Miniatur, um zu den Einstellungen für den Noise-Shader zu gelangen. Wählen Sie den Typ Luka, Farbe Schwarz-Weiss, 5 Oktaven und Globale Grösse 500%. | |
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Wechseln Sie zurück zu den allgemeinen Einstellungen des Diffusion-Kanals und stellen Sie die Misch-Stärke auf 15%. | |
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Aktivieren Sie nun bei den allgemeinen Einstellungen des Materials unter Basis den Relief-Kanal. | |
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Wechseln Sie zu den Einstellungen des Fusion-Shaders im Farbkanal und kopieren dort den Distorter-Shader. | |
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Wechseln Sie zum Relief-Kanal und wählen Sie dort einen Fusion-Shader aus. Klicken Sie auf die Shader-Miniatur, um zu den Einstellungen für den Shader zu gelangen. Als Blendkanal fügen Sie den Distorter aus dem Farbkanal ein. | |
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Als Ausgangskanal bestimmen Sie einen Luka-Noise mit den folgenden Einstellungen. | |
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Wechseln Sie zurück zu den Einstellungen des Fusion-Shaders. Wählen Sie als Fusion-Modus Luminanz und die Überblendstärke auf 85%. | |
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Wechseln Sie zurück zu den allgemeinen Einstellungen für den Relief-Kanal und stellen Sie die Stärke auf 10%. | |
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Das gerenderte Bild wirkt zunehmends realistischer: | |
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Nun soll noch eine Steigerung des Relief, sogenanntes Displacement, hinzugefügt werden. Dabei handelt es sich um eine echte texturgesteuerte Geometrieverformung, die z.B. auch an den Texturrändern sichtbar wird (im Gegensatz zum Relief, dass nur eine Art optische Täuschung darstellt). Aktivieren Sie den Displacement-Kanal bei den Basis-Einstellungen des Materials. | |
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Kopieren Sie den Distorter aus dem Farbkanal und setzten Sie ihn im Displacement-Kanal ein. Stellen Sie die Stärke auf 50% und die Maximale Höhe auf 2. | |
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Klicken Sie auf die Shader-Miniatur, um zu seinen Einstellungen zu gelangen, und dort auf den Noise, um diesen zu ändern. Wählen Sie als Typ Box Noise und den Kontrast stellen Sie auf 50%. | |
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Fügen Sie eine Spot-Lichtquelle in die Szene ein, erhöhen Sie Kegelradius und Helligkeit und lassen Sie die Draufsicht rendern. | |
| Beachten Sie, dass die Wirkung des Displacement generell von der Unterteilung des Polygonobjekts abhängt, auf der das Material liegt. Das Fliesenmaterial erscheint nun vorerst komplex genug, um in der Badezimmer-Szene eingesetzt zu werden. Spiegelung wird erst eingesetzt, wenn die Szene steht, nur dann kann ihre Wirkung richtig beurteilt werden. Benennen Sie das Material um in Blaue Fliesen, kopieren Sie es im Materialmanager und fügen es im Materialmanager der Badezimmerszene wieder ein. Ziehen Sie das Material auf den Boden-Quader. Aktivieren Sie das Material-Tag im Objekt-Manager und stellen Sie im Attribute-Manager die Projektion auf Quader-Mapping. | ||
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Lassen Sie die Szene rendern. | |
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Stellen Sie die Kachelung für x und y jeweils auf 3,3. | |
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Die Skalierung stimmt, allerdings noch nicht die Lage der Kacheltextur. Das werden Sie gleich ändern. | |
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Zunächst erhöhen Sie jedoch die Unterteilung des Bodenquaders, um den Displacement-Effekt des Fliesenmaterials besser wirken zu lassen. Wählen Sie im Objekt-Manager den Bodenquader aus und wechseln Sie in den Modus Polygone bearbeiten. Achten Sie darauf, dass kein Polygon selektiert ist. Im Zweifelsfall wählen Sie den Befehl Selektion - Alles deselektieren. Wählen Sie dann den Befehl Unterteilen: | |
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Für die Unterteilung wählen Sie den Wert 3: | |
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Sie sehen, wie das Polygon-Mesh jetzt feinmaschiger geworden ist. Das Ganze ist etwas ungleichmässig; eigentlich müssten die Polygone in der Mitte noch einmal selektiert und noch einmal unterteilt werden. An dieser Stelle soll aber die bestehende Unterteilung genügen: | |
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Wechseln Sie zur Editor-Kamera und navigieren Sie zu dem hinteren Wannenende. Die Textur muss noch an die richtige Stelle geschoben werden. Dazu verwenden Sie das Verschieben-Werkzeug. | |
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Wechseln Sie in den Modus Textur-Achse bearbeiten. | |
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Sorgen Sie dafür, dass die verschiebung jeweils nur in einer Richtung möglich ist, indem Sie die jweils anderen Achse mit den unten gezeigten Buttons sperren. Im gezeigten Fall ist nur eine Verschiebung in x-Richtung möglich. Verschieben Sie die Textur , falls erforderlich, in allen Richtungen, bis sie ungefähr an der richtigen Stelle sitzt. Sie werden sehen, dass Editor- und gerenderte Darstellung geringfügig voneinander abweichen, was vor allem durch den Displacement-Effekt verursacht wird. | |
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So sieht das vorläufige Resultat aus: | |
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Sie sehen, dass bestimmte Texturen sehr gut mit Shadern statt mit Bitmaps erzeugt werden können; insbesondere der Kachel-Effekt kann dami vermieden werden. Leider gibt es nicht für jede Oberflächengeometrie entsprechende Shader. Sie können Ihr Ergebnis mit meiner Datei villa_2fin.c4d vergleichen. |
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