Klinkervorhang mit Cinema 4D | mehr zum Thema im Buch: Licht Schatten Raum
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Eine in Photoshop erzeugte Klinkertextur soll in C4D auf eine Wand gemappt werden. Zusätzlich soll die Wand Öffnungen in an der Stelle einiger ausgelassener Ziegel erhalten.
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Laden Sie sich zunächst das Verzeichnis klinkervorhang_modell herunter. Die 3D-Dateien sind mit Cinema 4D 9.1 erstellt. Öffnen Sie die Datei klinkervorhang_start.c4d. Sie sehen die Wand, die mit der Textur belegt und den Öffnungen versehen werden soll. |
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Ausserdem gibt es im gleichen Verzeichnis eine Bitmap-Grafik (klinkervorhang.jpg), die den Mauerverband zeigt. | |
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Zunächst soll diese auf die Wand gemapt werden. Statt jetzt erst ein Material zu erzeugen, dann die Textur in den Farbkanal zu laden und das Material am Schluss der Wand zuzuweisen, gehen Sie diesmal anders vor. Wechseln Sie in den Browser und wählen Sie den Befehl Datei hinzuladen. Im Dateiauswahldialog, der sich daraufhin öffnet, wählen Sie die Datei klinkervorhang.jpg aus. |
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Die Bitmap-Grafik erscheint mit einer Miniatur-Vorschau im Browser. Von hier ziehen Sie die Miniatur in das Editorfenster auf das Wand-Objekt. |
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Im Editor sehen Sie, dass die Klinkertextur auf dem Objekt liegt ... | |
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... und im Material-Manager, dass ein neues Material angelegt wurde, das offensichtlich mit dieser Bitmap belegt ist. Stellen Sie selbst noch die Interpolation der Textur von MIP auf Keine, dann erscheint sie schärfer. |
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In Photoshop wurde vorher eine Maske erzeugt, mit der die Öffnungen aus der Mauer geschnitten werden sollen. Zuerst wurden die Bereiche mit Weiss gefüllt, die an der Stelle der späteren Öffnungen liegen (Polygon-Auswahl, Bearbeiten-Fläche füllen bzw. Füllwerkzeug).
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Dann wurden die weissen Flächen ausgewählt, die Auswahl umgekehrt, dieser Bereich mit Schwarz gefüllt und das Bild mit dem Namen klinkervorhang_maske gespeichert. Dieses Schwarzweiss-Bild werden Sie in Cinema 4D in einen Spline umwandeln, der extrudiert und dann aus dem Wand-Objekt ausgeschnitten wird. |
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Wählen Sie in Cinema 4D aus dem Spline-Menü den sogenannten Vectorizer - dabei handelt es sich um ein kleines Programm, dass Bitmap-Grafiken vektorisieren kann. Wenn Sie mit dem Mauszeiger darüber gehen, steht links unten am Monitorrand auch sehr ausführlich: |
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Dieser Vectorizer erscheint zunächst wie ein gewöhnliches Objekt im Objekt-Manager. | |
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Im Attribute-Manager können Sie nun eine Bitmap-Grafik bestimmen, die vektorisiert, d.h. in einen Spline umgewandelt werden soll. Wählen Sie hier die Datei klinkervorhang_maske aus. Wenn Sie auf das kleine Dreieck links neben dem Dateinamen klicken, sehen Sie das Bild in der Vorschau. Cinema 4D macht in diesem Augenblick aus der Bitmap-Grafik einen Spline entlang der Grenzen des schwarzen Bereichs - alles ausser Schwarz ist durch Pfade ausgewählt. Sie können testweise die Wand ausblenden, dann sehen Sie diese Spline-Gruppe. |
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Die enstandenen Splines werden nun extrudiert. Dazu wählen Sie aus dem Nurbs-Objekte-Menü (obere Befehlslsleiste) das Extrude-Nurbs aus. |
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Ziehen Sie dann im Objekt-Manager mit der Maus das Vectorizer-Objekt in das Nurbs-Objekt. | |
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Das Extrude-Nurbs sorgt nun dafür, dass diese Spline-Gruppe extrudiert wird, und zwar per Voreinstellung in z-Richtung. Das passt auch in unserem Fall, allerdings sollte die Extrusion stärker sein als die Wand dick ist, ändern Sie also die z-Verschiebung auf 200. |
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Lassen Sie die Wand ausgeblendet. Kontrollieren Sie die Extrusion im Editor. Es sollte so aussehen wie im Bild links. | |
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Verschieben Sie das Extrude-Objekt noch in z-Richtung, so dass es zu beiden Seiten über die Wand hinausragt. | |
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So sieht es jetzt im Editor aus - Grösse und Lage in y- und x-Richtung müssen noch angepasst werden. | |
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Wechseln Sie dazu in eine Frontalansicht (F4). Beachten Sie bei der nun folgenden Anpassung, dass sich das gerenderte Bild immer geringfügig von der Editordarstellung unterscheidet. Sie ändern nun die Skalierung und die Position des Extrude-Objekts so lange numerisch im Attribute-Manager, bis das Extrude-Objekt in der richtigen Grösse an der richtigen Stelle sitzt. Beachten Sie dabei, dass im Objekte-Manager immer das Extrude- und nicht etwa das Vectorizer-Objekt ausgewählt ist. |
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Sie sehen, dass der Vectorizer nach wie vor im Nullpunkt Ihrere Szene liegt. Eine Einstellung für den Vectorizer ist hier von entscheidender Bedeutung für den weiteren Verlauf der Bearbeitung: die Anzahl der Spline-Punkte, die erzeugt werden. Wählen Sie für die Anordnung der Zwischenpunkte die Option Gleichmässig mit der Anzahl 1. Sie können im Editor sehen, welchen Unterschied zu vorher das macht:
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Mit der Zwischenpunkt-Option Angepasst (das war die voreingestellte) bekommen Sie solche komplexen Polygonkörper wie links zu sehen .... | |
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... und mit der von uns vorgeschlegenen Option Gleichmässig mit 1 Zwischenpunkt solche einfachen Körper wie in diesem Bild - die Gesamtzahl der Polygone beträgt nur 1/5 der Anzahl an Flächen, die Sie mit der ersten Einstellung bekommen.
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Entscheidend sind Position und Skalierung des Extrude-Objekts in x- und y-Richtung (P bzw. G). Vergessen Sie nicht, die Lage- und Grössenänderung jeweils im gerenderten Bild zu überprüfen. |
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Im Editor - hier in perspektivischer Darstellung - wird am deutlichsten, ob es stimmt, sowohl unten ... | |
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... als auch oben. | |
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Sie haben nun einen - was die Polygonzahl angeht - relativ komplexen Körper erzeugt. Für den booleschen Abzug können Sie ihn theoretisch jetzt verwenden, in der gegenwärtigen Situation würde jedoch das Rendern sehr lange dauern. Ein solch verschachteltes Objekt sollte immer zuerst in ein Polygonobjekt umgewandelt werden, bevor es weitergeht. Natürlich behalten Sie Ihr Original-Extrude-Objekt, Sie blenden es nur später aus. |
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Aktivieren Sie das Extrude-Objekt im Objekt-Manager und wählen Sie aus dem Objekt-Menü den Befehl Aktiven Zustand in Objekt wandeln. | |
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Im Objekt-Manager erscheint eine Polygongruppe, die die Seiten- und Deckflächen des Extrude-Objekts enthält. Diese können noch einmal zusammengefasst werden... |
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... indem der Befehl Verbinden (ebenfalls aus dem Objekt-Menü des Objekt-Managers) aufgerufen wird. | |
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Im Objekt-Manager erscheint oben ein weiteres Polygon-Objekt, das alle Teilflächen des Extrude-Körpers enthält. Beachten Sie, dass Cinema 4D bei diesen Arbeitsschritten immer Kopien erzeugt, d.h. Ihr Original-Extrude wird dabei nicht beeinflusst. |
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Räumen Sie ein wenig im Objekt-Manager auf - löschen Sie die zuerst erzeugte Polygongruppe und alle Tags bis auf die Phong-Tags. Blenden Sie das Extrude-Objekt von der Editor- und Renderdarstellung aus. |
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Wählen Sie aus dem Modelling-Objekt-Menü (obere Befehlsleiste) das Boole-Objekt aus ... | |
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.... und ziehen Sie im Objekt-Manager Wand- und Polygonobjekt auf das Boole-Objekt. Beachten Sie, dass das Wand-Objekt oben liegt. |
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Lassen Sie das Ergebnis rendern. Bis auf die Farbe der Lochinnenflächen ist das Ergebnis schon genau das, was wir erreichen wollten. |
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Nun zu Farbe bzw. Textur der Lochinnenseiten. Diese stammt offensichtlich vom Extrude-Objekt. Definieren Sie im Material-Manager ein neues Material und weisen es dem Extrude-Nurbs zu. |
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Das neue Material bekommt einen Farb- und einen Reliefkanal. Im Farbkanal definieren Sie als Textur einen Noise-Shader. Klicken Sie auf die Miniatur, um zu den Noise-Einstellungen zu kommen. |
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Hier legen Sie die Farben fest (entweder nach Augenmass oder, indem Sie in Photoshop aus der Original-Ziegelbitmap zwei typische Farben abgreifen), wählen einen passenden Noise-Typ - hier FBM - und stellen seine Grösse auf 2000%. | |
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Wechseln Sie in den Material-Einstellungen eine Ebene nach oben in den Farbbereich und kopieren dort den Shader (klicken Sie dazu auf das kleine Dreieck links neben dem Texturnamen). | |
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Wechseln Sie in den Relief-Bereich und fügen den Shader dort an der gleichen Stelle ein. Damit haben Sie die Gewähr, dass der gleiche Shader für die Farbe und die Reliefwirkung verwendet wird. |
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Das Ergebnis ist schon ganz passabel - natürlich müssen Sie an dieser Stelle gegebenenfalls ein wenig mit dem Noise herumspielen, bis die Lochinnenflächen und die Aussenfläche der Wand gleich aussehen. | |
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Ein Problem können wir auf diese Weise nicht lösen - dass natürlich die Fugenstreifen der Ziegel-Bitmap nicht um die Ecke auf die Lochinnenflächen geführt werden. Da es sich hier um einen Problemfall handelt, der sich erstens in Cinema 4D nur mit grösserem Aufwand lösen lässt und zweitens nicht überall im fertigen Bild erkennbar sein wird, möchte ich Ihnen an dieser Stelle dringend empfehlen, die fehlenden Fugen in Photoshop zu ergänzen. Dazu verwenden Sie am besten das Stempel-Werkzeug mit einer dünnen Werkzeugspitze und dunkeln die neugemalten Innenfugen mit dem Nachbelichter-Werkzeug ab. Damit ist das Modellieren des Klinkervorhangs abgeschlossen. |
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