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Barcelona-Pavillon 2 mit Cinema 4D | mehr zum Thema im Buch: Licht Schatten Raum


Für die Innenhofszene des Barcelona-Pavillons wurde bislang lediglich das Wasserbecken texturiert. Dazu wurden Grund- und Oberfläche getrennt selektiert, die Selektionen "eingefroren" und dann separat texturiert - der Grund mit einer Kieselstein-Textur, die Oberfläche mit einem transparentem und spiegelndem Material. In diesem Kapitel soll es vor allem um die Marmorflächen auf den Aussenwänden des Hofes gehen.

Laden Sie sich dazu das Verzeichnis barcelona_2_modell herunter.

     
  Bei der Betrachtung des Originalfotos fällt auf, dass der expressiv gemusterte Marmor symetrisch gespiegelt angeordnet ist, d.h. eine Musterwiederholung ist hier auch im Original gewollt.
     
  Wir werden zunächst eine Textur vorbereiten, die in der Höhe 3 und in der Breite 4 Felder des gleichen Bildes enthält. Als Grundlage dient das Bild barcelona_2_marmorstart.jpg, das Sie in Photoshop öffnen.
     
  Vergrössern Sie die Arbeitsfläche in der Höhe auf das Dreifache und lassen Sie das bestehende Bild dabei oben stehen:
     
  Das Resultat sollte so aussehen:
     
  Wählen Sie die Marmorfläche aus (Zauberstab auf weissen Hintergrund, Auswahl umkehren):
     
  Drücken Sie STRG-C (Kopieren) und dann zweimal STRG-V (Einfügen). Photoshop legt zwei neue Ebenen an, auf denen die Duplikate der Marmorfläche liegen:
     
  Wählen Sie das mittlere Marmorfeld aus (mit STRG auf die Ebenenminiatur klicken) und spiegeln Sie es (Bearbeiten - Transformieren - Vertikal spiegeln):
     
  Das Ergebnis sollte so aussehen:
     
  Erweitern Sie die Arbeitsfläche in der Breite auf das Vierfache und lassen Sie dabei die Marmorflächen rechts stehen: :
     
  Das Ergebnis sollte so aussehen:
   
  Drücken Sie noch 9 Mal STRG-V (Einfügen). Photoshop setzt das kopierte Marmorbild noch 9 Mal in die Datei ein und legt dabei 9 weitere Ebenen an:
     
  Wählen Sie das Bewegen-Werkzeug mit der Option Ebene automatisch wählen:
     
  Ziehen Sie die Kopien an die richtige Stelle, so dass zunächst folgendes Bild entsteht:
     
  Doppelklicken Sie auf die Hintergrundebene und bestätigen Sie mit OK. Löschen Sie den weissen Bereich auf dieser Ebene (Zauberstab). Legen Sie eine Volltonfarben-Ebene mit der Farbe Schwarz an und scheiben Sie diese unter alle anderen Ebenen:
     
   
     
  Wählen Sie der Reihe nach die Marmorflächen aus, die gespiegelt werden müssen (STRG-Klick auf die jeweilige Ebenenminiatur) und spiegeln Sie sie, so dass folgendes Bild entsteht:
     
  Wenden Sie auf einige Flächen den Distorsionsfilter an:
     
  Legen Sie für einige Flächen Masken an (Auswahl mit STRG-Klick auf die Ebenenminiatur - Ebenenmaske hinzufügen)
     
   
     
  Die Flächen, die maskiert sind, können jetzt abermals ausgewählt und mit STRG-T skaliert und gedreht werden. Die Idee dabei ist, dass die Flächen, die aneinandergrenzen, sich in ihrem Muster leicht unterscheiden. Öffnen Sie noch einmal die Einstellung für die Volltonfarben-Ebene, klicken Sie mit der Pipette in einen dunklen Grünbereich des Bildes, so dass diese Farbe übernommen wird. Beschneiden Sie das Bild ggf. am linken Fensterrand. Wählen Sie das ganze Bild aus (STRG-A) und füllen Sie die Kontur der Auswahl mit der gleichen dunkelgrünen Farbe.
     
   
     
   
     
  Das Ergebnis sollte jetzt so aussehen:
     
  Redzieren Sie die Bildgrösse und speichern Sie das Bild unter dem Namen barcelona_2_marmorend.jpg.
     
  Öffnen Sie die Datei barcelona_2start.c4d. Erstellen Sie ein neues Material mit dem Namen Marmor und laden Sie das Bild, das Sie eben montiert haben, als Textur in den Farbkanal.
     
  Weisen Sie das Material dem Wandobjekt zu. Löschen Sie dabei das bestehende Material-Tag. Wenn die Projektion auf Quader-Mapping gestellt ist, sieht das Ergebnis zunächst so aus:
     
  Ändern Sie die Werte für die Position und Skalierung der Textur wie folgt:
     
  Ersetzen Sie im Farb-Kanal des Marmor-Materials die Textur durch den Ebenen-Shader. Klicken Sie auf die Miniatur des Shaders, um ihn zu bearbeiten. Sie sehen, dass die Textur jetzt auf einer Ebene liegt. Ziehen Sie den Material-Editor zur Seite, um das Editorfenster besser überblicken zu können. Legen Sie jetzt zwei neue Ebenen an (Farbton, Sättigung, Helligkeit und Marmor). Probieren Sie aus, welche Einstellungen zu einem befriedeigenden Render-Ergebnis führen:
     
  Aktivieren Sie den Diffusions-Kanal und kopieren Sie den Shader aus dem Farb-Kanal dort hinein:
     
  Aktivieren Sie den Spiegelungs-Kanal und stellen Sie die Spiegelung auf 20%:
     
  Im folgenden werden noch einige Korrekturen am Material der Wasseroberfläche vorgenommen:
     
   
     
   
     
  Das vorläufige Endergebnis sieht dann so aus:
     
Um die Szene abzuschliessen, legen Sie noch ein spiegelndes Material für die Stützen und die Fensterrahmen sowie ein spiegelndes und transparentes Material für die Glasflächen an. Schauen Sie sich die Beispieldatei barcelona_2end.c4d an.    
   
     

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