Barcelona-Pavillon 1 mit Cinema 4D | mehr zum Thema im Buch: Licht Schatten Raum
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In diesem Kapitel wollen wir damit beginnen, das Modell des Barcelona-Pavillons zu texturieren. Da Oberflächen und Effekte auch von der Beleuchtungssituation abhängen, muss diese ebenfalls geklärt werden. Wir werden uns diesmal mit einer Szene beschäftigen, also mit einem Bild, das durch eine unserer fünf Kameras erzeugt wird.Der Ausschnitt entspricht etwa etwa dem des berühmten Fotos aus der Zeit der Weltausstellung: |
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Das Modell des Barcelona-Pavillons von Ludwig Mies v.d.Rohe liegt in Cinema4D vor, zusätzlich wurden Kameras aus dem CAD-Programm importiert und mithilfe des Stage-Objekts auf der Zeitleiste angeordnet. Laden Sie das Verzeichnis barcelona_1_modell herunter und öffnen Sie die Datei barcelona_1.c4d. Sie sehen die Einstellung Kamera04, der Ausschnitt entspricht etwa dem des oben gezeigten Bildes: | |
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Zuallererst wird ein minimales Beleuchtungs-Setup erstellt. Es besteht im Prinzip aus zwei Lichtquellen: eine, die das Sonnenlicht simuliert, und eine weitere, die die Szene aufhellt. Für das Aufhelllicht platzieren Sie eine normale Lichtquelle (Oberer Fensterrand - Szeneobjekte). Diese liegt standardmässig im Koordinaten-Ursprung und sendet Licht in alle Richtungen aus. Das Ergebnis ist entsprechend unbefriedigend: |
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Zunächst einmal gilt, dass die Szene bis zum Einfügen eines Lichtquellen-Objekts durch das sogenannte Umgebungslicht ausgeleuchtet wird, was dafür sorgt, dass alle Szene-Elemente immer zu sehen sind. Dieses Umgebungslicht ist ungerichtet und erzeugt keinen Schatten, ist daher für dramaturgisch präzise Beleuchtungseffekte nicht zu gebrauchen. Sobald ein Lichtquellen-Objekt eingefügt wird, wird das Umgebungslicht deaktiviert, und die neue Lichtquelle ist allein für die Ausleuchtung der Szene zuständig. Wird nun ein Lichtobjekt ohne Ausrichtung platziert, erhält man zunächst ein Punktlicht wie oben beschrieben. Da dieses in der Voreinstellung keinen Schatten erzeugt, leuchtet es durch alles hindurch und hellt die Flächen je nach ihrer Lage zu den Lichtstrahlen auf. So kommt es, dass die Hofwand rechts hell erscheint, die Fensterflächen links dagegen schwarz. Wie gesagt, brauchen wir zuerst das Aufhelllicht, damit es hell genug ist, um das Sonnenlicht mit seinen harten Schatten richtig positionieren zu können. Der Typ der bisher platzierten Lichtquelle ist richtig, allerdings liegt es nicht an der richtigen Stelle. Damit es die Szene richtig ausleuchtet, empfiehlt es sich, ihm die gleiche Position zu geben wie der Kamera04. Verfahren Sie dazu wie folgt: |
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Wählen Sie Kamera04 im Objektemanager aus. Aktivieren Sie im Attributemanager den Bereich Koordinaten. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Buchstaben P neben den Positionsangaben und wählen Sie Kopieren. Die Positionskoordinaten der Kamera04 werden nun in den Zwischenspeicher übernommen. | |
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Wählen Sie nun die Lichtquelle im Objektmanager aus, klicken Sie mit gedrückter rechter Maustaste auf die Buchstaben P vor den Positionskoordinaten der Lichtquelle im Attributemanager und wählen Sie Einfügen. Die Positionskoordinaten der Kamera04 werden nun auf die Lichtquelle übertragen. Lassen Sie die Szene rendern. Das Ergebnis ist zunächst wie gewünscht: | |
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Benennen Sie die Lichtquelle um in Aufhell04. Damit soll u.a. klar werden, dass es sich dabei um ein Aufhelllicht nur für eine bestimmte Kameraposition handelt. Nun zum Sonnenlicht. Platzieren Sie eine weitere Lichtquelle, benennen Sie sie um in Sonne04 und stellen Sie im Attributemanager den Typ auf Distanz und den Schatten auf Hart : |
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Lassen Sie die Szene rendern. Bis jetzt sehen wir keinen Unterschied zu vorher, ausser, dass es heller geworden ist. Die Distanzlichtquelle sendet parallele Lichtstrahlen aus, kommt damit also dem Sonnenlicht in der Wirkung recht nahe. Die Position der Lichtquelle ist für die Leuchtwirkung vollkommen unerheblich, allein der Winkel sorgt für die jeweilige Leuchtwirkung. Während also die Position der Lichtquelle belassen werden kann, wollen wir ein wenig am Winkel ändern, damit überhaupt ein Schlagschattenbild entsteht. |
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Um den Winkel besser einschätzen zu können, wechseln Sie mit F5 in die 4-Fenster-Darstellung und drücken Sie Alt-H, um in allen Fensterin Ihr Modell formatfüllend zu sehen:
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Achten Sie darauf, dass die Lichtquelle ausgewählt ist. Die z-Achse der Lichtquelle (blau) entspricht der Richtung der Lichtstrahlen, die diese Lichtquelle aussendet. Ändern Sie im Attributemanager zunächst den Winkel um die y-Achse W.H auf 260°. Klicken Sie in das Perspektive-Fenster und lassen Sie die Szene rendern. Noch ist nichts entscheidend anderes zu sehen - die Lichtstrahlen kommen nun zwar aus einer anderen Himmelsrichtung, verlaufen aber nach wie vor horiziontal durch den Raum. Ändern Sie im Attributemanager nun zusätzlich den Winkel um die x-Achse W.P auf -32°. Klicken Sie in das Perspektive-Fenster und lassen Sie die Szene rendern: |
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Beachten Sie das Schlagschettenbild auf der Wand rechts und vergleichen Sie es mit dem Foto ganz oben. Sie sehen, dass der Lichteinfall ziemlich genau nachempfunden ist. (Der Schatten der horizontalen Wandkante verläuft bei uns ein bisschen schräger, damit die Situation etwas deutlicher wird.) Spätestens jetzt wird deutlich, dass das Aufhelllicht viel zu hell ist. Regeln Sie seine Helligkeit herunter auf 50% (Attributemanager - Allgemein). Lassen Sie die Szene abermals rendern: |
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Dieses Ergebnis soll uns vorerst genügen, das grobe Beleuchtungs-Setup ist damit abgeschlossen. Bevor wir ans Texturieren gehen, soll noch der schwarze Himmel gegen einen helleren Hintergrund ausgetauscht werden. Platzieren Sie ein Kugel-Objekt und geben Sie ihm im Attributemanager den Radius 500000 cm. |
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Lassen Sie die Szene rendern. Sie sehen, wie mitten durch die Himmelskugel eine Eigenschattengrenze verläuft, die von dem harten Schattenwurf der Distanz-Lichtquelle herrührt: | |
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Wir werden dafür sorgen, dass die Himmelskugel vom Schattenwurf durch die Lichtquelle unbehelligt bleibt. Aktivieren Sie das Kugel-Objekt im Objekte-Manager und weisen Sie ihm ein Render-Tag zu (Objektmanager - Datei - Neues Tag - Render-Tag). Wählen Sie wiederum dieses Tag aus und deaktivieren Sie im Attributemanager Schatten werfen und Schatten empfangen und aktivieren Sie Hintergrund-Compositing. | |
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Lassen Sie die Szene erneut rendern. Die Eigenschattenbegrenzung ist verschwunden, der Hintergrund ist einfach nur weiss: | |
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Noch immer sollen keine realen Texturen vergeben werden, wir wollen vielmehr zuerst die unterschiedlichen Flächen erkennbar machen, indem wir ihnen ihre unterschiedlichen Farben zurückgeben. Klicken Sie im Materialmanager doppelt auf das Symbol des Materials Farbe_Blau. Stellen Sie im Materialeditor im Farbkanal die RGB-Regler auf 159 / 200 / 255 und die Helligkeit auf 100%: |
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Ändern Sie auf die gleiche Weise die Farben der anderen Materialien: A_BP_Bodenplatte: 255 / 255 / 225 (Helligkeit 100%) Farbe_Weiss: 255 / 200 / 125 (Helligkeit 100%) Farbe_Grau: die Farben bleiben, Helligkeit 50% Lassen Sie die Szene rendern. Einige Objekte haben das gleiche Material. Dies soll geändert werden. |
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Wählen Sie zuerst alle überflüssigen Phong-und UVW-Tags im Objektmanager aus und löschen Sie sie: | |
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Löschen Sie das Material-Tag des Objekts Wasserbecken:Farbe_Blau. Sie werden jetzt dem Wasserbecken zwei neue, unterschiedliche Materialien zuweisen, eins für die Oberfläche und eins für den Grund. Dazu werden Boden- und Oberfläche des Wasser-Objekts getrennt texturiert. Zuerst wird die Dimension des Wasserbeckens geändert, es ist nämlich noch zu dick bzw. das Wasser zu tief. Wechseln Sie in die Drahtgitterdarstellung und in eine Seitenansicht: |
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Wählen Sie das Wasserbecken-Objekt im Objektmanager aus. Es wird rot markiert. Ändern Sie nun im Koordinatenmanager die y-Position auf -20 cm und die y-Grösse auf 30 cm: | |
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Wechseln Sie zurück in die Perspektive. Wechseln Sie in den Polygone-Bearbeiten-Modus (linker Fensterrand): | |
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Klicken Sie auf die Wasserfläche, so dass die Unterseite des Objektquaders ausgewählt und rot markiert ist: | |
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Sie haben eben die Fläche ausgewählt, die die Grund-Textur erhalten soll. Dazu muss diese Fläche vom Objekt gelöst werden. Wählen Sie im Hauptmenü den Befehl Selektion - Selektion einfrieren. Im Objektmanager erscheint neben dem Wasserobjekt ein Selektions-Tag, dem Sie im Attributemanager den Namen Grund geben: | |
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Wählen Sie nun die Oberseite des Wasserobjekts aus und frieren Sie diese Selektion ebenfalls ein. (Beachten Sie dabei, dass das Tag der ersten Selektion im Objektmanager unbedingt deaktiviert sein muss, sonst wird es durch das Tag der neuen Selektion ersetzt.) Die zweite Selektion nennen Sie Oberfläche. | |
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Stellen Sie für die Darstellung wieder Gouraud-Shading ein. Legen Sie ein neues Material an, das Sie Grund nennen. Im Farbkanal laden Sie das Bild kies.jpg (es liegt im tex-Ordner des Downloadverzeichnisses). Ziehen Sie dieses Material auf das Wasserobjekt im Objektmanager. Achten Sie darauf, dass das Material-Tag im Objektmanager aktiviert ist, und stellen Sie im Attributemanager unter Projektion Quader-Mapping ein. |
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Das Ergebnis ist noch ein bisschen grossmassstäblich: | |
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Ändern Sie den Kachel-Faktor auf 2. Öffnen Sie noch einmal den Material-Editor, kopieren Sie die Kiestextur in den Reliefkanal und stellen Sie die Stärke auf 100%: | |
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Wählen Sie den Befehl Aktives Objekt rendern (oberer Fensterrand). Das Ergebnis ist erstmal in Ordnung, vor allem, da der hintere Teil der Kiesfläche, in dem die Kachelung deutlicher wird, später unter der Wasseroberfläche verschwinden wird. | |
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Aktivieren Sie das Material-Tag im Objektmanager und tragen Sie im Attributemanager unter Selektion den Namen der Unterseite Grund ein. Damit liegt die Kiestextur nur noch auf der Unterseite des Wasserobjekts und ist zunächst nicht mehr zu sehen. | |
| Legen Sie ein neues Material an, das Sie Wasseroberfläche nennen, und ziehen es auf das Wasserobjekt. Tragen Sie für dieses Tag im Attributemanager unter Selektion den Namen Oberfläche ein. Damit liegt das neue Material nur auf der Oberseite des Wasserobjekts. | ||
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Öffnen Sie den Materialeditor durch Doppelklick auf das Icon des neuen Materials im Materialmanager, deaktivieren Sie den Farb- und aktivieren Sie den Transparenzkanal. Lassen Sie das aktive Wasserobjekt rendern. Die Kiestextur ist jetzt durch die transparente Oberfläche wieder zu sehen: | |
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Die Wasseroberfläche soll sich jedoch kräuseln, Dazu werden wir einen Shader verwenden. Öffnen Sie den Materialeditor und wählen Sie im Reliefkanal den Oberflächenshader Wasser aus: | |
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Lassen Sie das aktive Wasserobjekt rendern: | |
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Weitere Einstellungen können wir nur im Gesamtkontext unserer Szene vornehmen. Stellen Sie zunächst die Helligkeit des Aufhelllichts auf 75%. Lassen Sie die gesamte Szene rendern. Öffnen Sie nun den Materialeditor und aktivieren Sie den Transparenzkanal. Stellen Sie dort Brechung auf 1,4 und aktivieren Sie Fresnel. Kopieren Sie den Wasser-Shader aus dem Reliefkanal und fügen Sie ihn im Transparenzkanal ein. Stellen Sie den Regler Additiv auf 50%: |
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Aktivieren Sie zusätzlich den Spiegelungkanal, fügen dort ebenfalls den Wasser-Shader ein und stellen den Additiv-Regler auf 25%. Lassen Sie die Szene rendern. Die Kräuselung ist etwas zu stark. Öffnen Sie den Materialeditor und stellen Sie im Reliefkanal die Stärke auf +2%. Nun sieht das Ergebnis zufriedenstellend aus: | |
| Damit ist der erste Teil des Texturierens dieser Szene abgeschlossen. Im nächsten Teil werden wir uns um die Marmortextur der Hofwand und die Glanz- und Spiegelungseffekte auf der Fensterwand und der Stahlstütze kümmern. Dabei wird auch unser Beleuchtungs-Setup und die Wasserfläche noch ein Feintuning erfahren. | ||































