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Alpha Mapping mit Cinema 4D | mehr zum Thema im Buch: Licht Schatten Raum

Sie werden nun sehen, wie eine Textur nicht nur einen Materialeffekt erzeugen, sondern sogar die Form eines Objekts definieren kann. Als Beispiel wollen wir ein Ahornblatt modellieren.

 

     
  Bevor Sie anfangen, laden Sie sich das Verzeichnis alpha_map_jpg herunter (s. rechts oben). Es enthält drei Bilder, die Sie der Reihe nach verwenden werden.
     
Erstellen Sie eine neue leere Szene. Platzieren Sie ein Ebene-Grundobjekt und ein Boden-Objekt. Schieben Sie das Boden-Objekt entlang der y-Achse nach unten, so dass es unterhalb der Ebene liegt. Fügen Sie eine Lichtquelle mit Zielobjekt ein, vergrössern Sie den Öffnungswinkel des Lichtkegels (durch Ziehen an den orangefarbenen Greifpunkten) und stellen Sie weichen Schatten ein (Attribute-Manager - Allgemein).    
     
  Legen Sie ein neues Material an und ziehen Sie es auf die Ebene. Öffnen Sie den Materialeditor und laden Sie im Farbkanal das Farb-Bild alpha_map_ahorn.jpg.
 
  Lassen Sie die Szene rendern. Sie sehen, wie das Bild formatfüllend auf die Ebene gelegt wird. Bis jetzt ist nichts ungewöhnliches geschehen, die Ebene ist nach wie vor eine quadratische Fläche.
 
  Öffnen Sie wieder den Materialeditor, aktivieren Sie den Kanal Alpha und laden Sie dort das Schwarzweiss-Bild alpha_map_ahornmaske.jpg. Entfernen Sie alle Häkchen im oberen Teil des Material-Editors.
 
 

Sie sehen schon im Editor, dass die Ebene nun durch das SW-Bild beschnitten ist - der weisse Bereich wird ausgeblendet, der schwarze bleibt erhalten. Lassen Sie die Szene rendern. Der Rand des Blatts wirkt sehr scharf und fransig.

Setzen Sie im Alpha-Kanal des Materials Häkchen vor Invertieren und Weich. Lassen Sie die Szene noch einmal rendern. Der weiche Übergang im Bild Ahorn_Alpha wird nun auch für die Maskierung genutzt und der Eindruck erscheint realistischer.

 
 

Um den Schatten noch echter aussehen zu lassen, soll das Blatt teilweise schwach transparent werden. Aktivieren Sie dazu den Transparenz-Kanal und laden Sie dort das Bild alpha_map_ahornsw.jpg hinein.

 
Grundsätzlich erlaubt es Ihnen Cinema4D, einen Farbbereich auszustanzen (dazu muss Weich deaktiviert und darüber die entsprechende Farbe, die natürlich im Bild vorkommen muss, ausgewählt sein) oder alternativ die Übergänge eines Graustufenbildes für eine weiche Maskierung zu verwenden. Dazu muss dann erstens Weich aktiviert sein und zweitens das verwendete Bild entsprechend vorbereitet sein. Das kann man sinnvollerweise in Photoshop erledigen.    
 
  Lassen Sie die Szene rendern und beobachten Sie den Unterschied im Schattenbild.
 
  Aktivieren Sie den Relief-Kanal und laden Sie dort ebenfalls das Bild alpha_map_ahornsw.jpg hinein. Stellen Sie den Regler für die Reliefwirkung auf 100%. Lassen Sie die Szene rendern.
 
  Sie haben gesehen, wie Sie eine organische Form wie ein Ahornblatt fast ausschliesslich mithilfe einer richtig eingesetzten Textur erzeugen können. Zum Abschluss wollen wir aber doch noch direkt in die Geometrie des Blattes eingreifen, indem wir es ein wenig verbiegen.
 
 

Dazu müssen Sie die Ebene, auf der die Blatt-Textur liegt, zunächst in ein Polygon-Objekt umwandeln. Aktivieren Sie das Ebene-Objekt im Objekt-Manager und drücken Sie die Taste C (dies entspricht dem Befehl Struktur - Grundobjekt konvertieren).

 
  Wechseln Sie nun in den Punkte bearbeiten - Modus (Befehlsleiste am linken Fensterrand).
 
  Wenn die Ebene ausgewählt ist, sehen Sie ein Polygongitter im Editorfenster, dessen Kreuzungspunkte rot dargestellt sind.
 
  Wählen Sie nun den Befehl Struktur - Magnet:
 
  Bewegen Sie den Mauszeiger in die Nähe der Punkte, die Sie bewegen wollen, und bewegen ihn nach oben oder nach unten. Sie sehen, wie sich die benachbarten Punkte mitbewegen. (Wenn es Sie interessiert: der Radius, innerhalb dessen benachbarte Punkte mitbewegt werden, sowie die Art der Bewegung können im Werkzeug-Manager eingestellt werden.)
 
  Nachdem dem Material noch Glanzlicht hinzugefügt wurde, sieht das Ergebnis so aus:
 

Speichern Sie die Datei. Sie haben nun gesehen, wie Sie eine Textur zur Steuerung der Geometrie eines Objekts verwenden können. Der grundsätzliche Vorteil des Alpha-Mappings liegt darin, dass komplexe Polygonstrukturen mithilfe einer Textur simuliert werden können. Stellen Sie sich vor, Sie wollen eine rechteckige Lochblechfläche darstellen; Sie würden einen Würfel sehr lang und sehr flach machen und diesen dann mit 1.000 rechteckigen Löchern durchstanzen. Als Resultat bekämen Sie 6 + (1.000 x 4) = 4.006 Polygone, die beim Rendern alle vom Programm einzeln berechnet werden müssen. Wenn Sie den Lochblecheffekt über eine Alpha-Map realisieren, bleibt es bei den 6 Polygonen des Ausgangskörpers. Ein weiterer Vorteil liegt darin, dass Sie für die Alpha-Map ein Foto einer realen Oberfläche verwenden können (s.o.) und letztlich dadurch auch sich selbst Arbeit sparen.

Als ein weiteres Beispiel sehen Sie eine berankte Steinwand, die mit der gleichen Technik visualisiert wurde:

   
 
   
 
  Es handelt sich hier um zwei Grundobjekte - ein skalierter Würfel für die Mauer und eine Ebene für das Rankwerk. Schaut man das ganze von der Seite an, kann man diese Kulissenstruktur sofort erkennen (die Mauer ist mithilfe eines Darstellungs-Tags im Drahtgittermodus dargestellt):
     
   
 

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